E-SPORTS

España está a la cabeza en consumo de deporte electrónico

Los eSports cuentan con audiencias masivas de 300 millones de espectadores combinando a los usuarios entusiastas y el consumidor ocasional.

Cibersur.com | 26/05/2017 09:03
The eSports Date ha dado comienzo con una sesión que ha reunido a algunos de los personajes más representativos del sector para ofrecer una visión global del nuevo deporte del siglo XXI. Se trata de una aproximación hacia un fenómeno que está en constante evolución y que camina rápidamente hacia una expansión total.

Para poner la primera piedra del proyecto The eSports Date, Manuel Moreno, director general de ESL España ha marcado un punto de partida explicando la diferencia entre un gamer y un aficionado a los eSports. "Un gamer es cualquier persona que juega, sin embargo un aficionado a los deportes electrónicos es aquel que disfruta compitiendo. El 20% de la población mundial es gamer y ahí es donde se ha desarrollado el fenómeno", ha comentado el máximo responsable de ESL España.

Manuel Moreno ha destacado que "es importante hablar de los paralelismos entre deporte real y deporte electrónico. Las sensaciones que generan ambos deportes son las mismas en el aficionado que lo ve y en el jugador que compite en un campeonato. Los eSports también ofrecen espectáculo y emociones, existe la implicación del star system y hay un seguimiento masivo en los canales de comunicación".

Según Manuel: "los eSports son el primer deporte de masas nacido en un contexto digital. Hablamos de audiencias masivas de 300 millones de espectadores combinando a los usuarios entusiastas y el consumidor ocasional. España está en la cabeza de consumo de eSports con más de 7 millones de personas disfrutando de los deportes electrónicos. Hablamos de un nivel de penetración alto si tenemos en cuenta que hay 25 millones de gamers en nuestro país".

Para seguir profundizando en el fenómeno de los eSports, The eSports Date ha contado con Santiago Peydro Schiaffino, responsable de patrocinios Telefónica España. Santiago ha destacado las famosas máquinas recreativas como punto de partida de los deportes electrónicos. "Internet hizo posible el paso de las recreativas y los estadios llenos de público. Además, la gente dejó de comprar productos para comprar servicios como música, series, coches, es decir, la población ha cambiado su comportamiento y esto explica el fenómeno".

"En España hay mucho talento en eSports. En el plano local tenemos a xPeke o aNouC. Son deportistas que cuidan a las marcas que les patrocina. Son chicos que tienen la misma cantidad de seguidores que una estrella del mundo del fútbol, pero son personas accesibles", ha destacado el responsable de patrocinios de Telefónica España.

La primera sesión de The eSports Date también ha contado con un debate en el que han participado tres expertos en la material. Estos personajes han aportado su visión desde diferentes ámbitos para explicar la evolución y la situación actual de los eSports en nuestro país.

Fernando Piquer, CEO del equipo Movistar Riders ha destacado que "estamos en un entorno donde hay una oportunidad enorme para crear industria porque estamos ante un fenómeno que gusta a mucha gente. Los egamers son gente con talento y los casters son personas con la capacidad de saber contar las cosas que suceden en un escenario virtual, por tanto hay un tejido de personas alrededor con un potencial enorme".

Además, Piquer ha destacado que "el deporte electrónico empieza a convertirse en un fenómeno que convoca a gente y atrae a las marcas. Marcas como Movistar o Honor han apostado por este entorno para relacionarse con nuevas audiencias".

Ana Oliveras aNouC, gamer profesional desde hace casi dos décadas, es la primera jugadora de eSports del país. Ana ha explicado cómo ha vivido esta evolución en primera persona: "Hace 17 años nadie conocía el mundo de los eSports. En los últimos 5 años ha habido un salto exponencial. Ahora el mundo de los eSports interesa a los medios de comunicación y al público en general. Hemos vivido un salto generacional enorme donde las marcas buscan cómo captar a esas nuevas audiencias y utilizan los eSports como canal para llegar ahí".

Desde su experiencia como jugadora de élite, aNouC ha explicado el paralelismo entre deporte real y deporte electrónico de manera clara: "es importante tener disciplina si quieres tener resultados. Como en toda disciplina deportiva, tiene que haber un proceso previo para estar preparado a nivel físico y mental con la finalidad de alcanzar los objetivos".

Respecto a este tema, Alejandro Cotrina Kuentin, uno de los casters más conocidos del panorama nacional ha explicado que "es imprescindible tener un protocolo de comportamiento cuando preparas una competición. Hay jugadores que tienen que realizar ciertos ejercicios para entrenar sus muñecas y articulaciones".

The eSports Date cuenta con el apoyo de Honor, la marca de smartphones para nativos digitales que nace para responder a las necesidades de los jóvenes de hoy: inconformistas por naturaleza, creativos, curiosos y valientes. Para ello, los smartphones de Honor combinan diseños únicos con las máximas prestaciones tecnológicas. Cada modelo está concebido para que el usuario pueda sacar el máximo partido de su experiencia móvil, afianzando su individualidad y facilitando el desarrollo de todos aquellos contenidos que les definen, les inspiran y les mantienen conectados.


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